viernes, 15 de junio de 2012

INFORMATICA EN EL HOGAR

En informatica es dificil a veces, tartar de diversos temas sin entremezclarlos, pero no por ello debemos caer en el error de meterlo todo en un mismo saco.


La informática hoy en día está dividida en tantos campos que es difícil para la gran mayoría, diferenciar entre los profesionales de una rama o sector y los de otra.

Por un lado los profesionales de la instalación que nos proporcionan los equipos y nos mantienen estos en buenas condiciones, también los servidores y su mantenimiento entran aquí. De otro lado los programadores que se encargan tanto de programar sistemas y aplicaciones, como webs.

Aparte tenemos los expertos en marketing online, expertos en sectores como el posicionamiento en buscadores, el famoso social media que se realiza a través de las redes sociales y así un largo etcétera.

Por ello es tan importante permanecer bien informado acerca de las competencias que unos y otros deben poseer, sobre todo para cuando llegue el momento de contratar a uno de estos profesionales para nuestro negocio.

La compra de informática por otro lado también requiere de pequeños conocimientos que poco a poco os iremos desglosando en el blog


 
 
 
http://blogs.que.es/eljoaquin6/2011/11/03/informatica-en-el-hogar/

INFORMATICA EN LA SOCIEDAD

Es innegable el protagonismo de la Tecnología de la Información en la sociedad actual.


La relevancia de Internet es un gran ejemplo de la penetración exponencial de un ámbito que abarca tanto el sector empresarial como el doméstico.



Actualmente, prácticamente cualquier proceso o protocolo corporativo implica una infraestructura informática en la sombra que sirve de base en la que apoyarse.

Las ventajas de esta incorporación en la competitividad de la Empresa resultan obvios:

Optimización de los recursos.

Menor coste productivo.

Simplificación de los procesos.

Permite aunar sinergias colaborativas entre departamentos.


Como es lógico, el hecho de que estos procesos recaigan sobre un sistema informático conlleva una gran responsabilidad sobre la infraestructura. Un corte en un servicio puede paralizar prácticamente la actividad empresarial, ocasionando pérdidas en el volumen de negocio y afectando negativamente a la competitividad en el mercado. Y nadie se salva, ni siquiera el omnipresente Google.



Es por ello que la Informática, como concepto global, tiene forzosamente una gran responsabilidad dentro del conjunto de la sociedad contemporánea.

Y los profesionales del sector debemos ser conscientes de nuestra obligada dedicación y servicio constante a ésta.



No obstante, nuestra posición implica una especie de anonimato dentro del entramado económico. Los sistemas son complejos para un no profesional, además de costosos; y normalmente nadie se acuerda de ellos hasta que fallan y se desata la crisis.

Así pues el departamento de Sistemas de Información de una Empresa típica es tratado como un coste que lastra las cuentas sin tener en cuenta los beneficios que aportan sus servicios.



A pesar de todo lo anterior, nadie duda que éste es un sector de gran valor productivo y económico. Existen grandes compañías del sector entre las mayores del planeta.



Además, en estos tiempos de crisis, este sector tiene una poderoso argumento: el software abierto. Esta característica poco explotada tiene la peculiaridad de no sólo ahorrar en infraestructura, si no de generar riqueza local. Un software que uno mismo puede modificar implica oferta de empresas próximas que ofrezcan adaptar las diferentes soluciones a las necesidades concretas de cada cliente.

El dinero no se gastan en costosas y limitativas licencias extranjeras, si no que puede reinvertirse en la sociedad local generando empleo y conocimiento.



Resumiendo pues, existe una simbiosis entre Sociedad e Informática, que es responsabilidad de ambos, e igualmente beneficiosa para las partes.






http://itnotes.lacoctelera.net/post/2009/05/20/la-informatica-dentro-la-sociedad











INFORMATICA EN LA ESCUELA

El Uso de la Informática en la Escuela


El Uso de la Informática en la Escuela: Fin, Medio o Laboratorio de Exploración.


El objetivo principal de la educación debe ser "crear hombres que sean capaces de hacer cosas nuevas, no repetir simplemente lo que han hecho otras generaciones, hombres que sean creativos, inventivos y descubridores... Necesitamos alumnos que sean activos, que aprendan tempranamente por sí mismos, en parte a través de su propia actividad espontánea y en parte a través del material que establecemos para ellos"". (J. Piaget, 1964)



Entre los principales usos de la informática en la escuela tenemos que puede ser aprovechada desde tres perspectivas absolutamente distintas:






1. El Uso de la Computación como FIN

Muchos proyectos de incorporación de la computación en el aula han enfocado el problema desde una perspectiva fundamentalmente laboral, en la que se considera que el alumno se beneficiará enormemente y aumentará sus posibilidades de conseguir empleo, al adquirir destrezas en el uso de los programas más utilizada en el mundo del trabajo, y en consecuencia se les capacita en el uso y manejo de éstos.



El uso de la computadora se convierte en un FIN en sí misma y por lo tanto es necesaria su inclusión en el "pensum" como materia adicional y, aunque permite al alumno ponerse en contacto con esta nueva cultura tecnológica que indudablemente reportará algún beneficio, este enfoque limita el uso de la computación en lo relacionado con la formación con el trabajo, despreciando el potencial enorme que tiene la computadora como herramienta de apoyo a la cultura escolar.







2. El Uso de la Computación como MEDIO

Quizás el uso más generalizado de las nuevas herramientas tecnológicas en la escuela ha sido la instrucción asistidas por las mismas (CAI = Computer Assisted Instruction). En esencia, dichas herramientas son utilizadas como administradoras de información que, valiéndose de todos sus recursos, conducen al alumno hasta que logra el objetivo curricular deseado. "Su difusión se debe principalmente al hecho de que la modalidad de enseñanza basada en preguntas y respuestas es una de la aplicaciones más simples y cómodas de implantar..." (Reggini); pero sus beneficios pedagógicos suelen ser muchos menores que los del trabajo de un maestro tradicional.



Cuando King analiza esta alternativa respecto al uso de la computación en la escuela, opina que:



"Estos métodos comparten una pedagogía en la cual se considera al alumno como recipiente pasivo de una serie de datos proporcionados por un "experto": Se concentran en la calidad de la enseñanza en vez de en la calidad de aprendizaje, y se basan en la adquisición de información más bien que en la acumulación de experiencias ".



Pueden obtenerse, en este caso, programas diseñados para la enseñanza de temas particulares: el cuerpo humano, historia de Venezuela, operaciones matemáticas, etc., donde los alumnos escucharán explicaciones y observarán esquemas, gráficos, textos y videos hasta lograr responder correctamente todas las preguntas o problemas que se les formulen. Y "Aún cuando pudieran prepararse centenares de programas por ese camino, la enseñanza usual se tornaría convencional" (Reginni).



Si se considera que en el Normativo de Educación Básica del M.E. se dice que se " ...debe hacer énfasis en el principio de aprender a aprender mediante el cual el aprendizaje se centra más en el proceso en sí que en los contenidos..."; entonces, la evaluación de este modelo podría señalar serias contradicciones entre los objetivos de la educación venezolana y los supuestos implícitos en el uso de herramientas tecnológicas como administradores de información.





3. El Uso de la Computación como Laboratorio de Exploración

Al valorizar al individuo como persona y al respetar su dignidad y derecho a desarrollar sus capacidades de análisis, compresión y expresión de sus ideas hasta el límite de sus posibilidades, es necesario generar políticas y estrategias que acepten el derecho del alumno a tener y expresar sus opiniones y a gozar de la oportunidad de seleccionar alternativas viables para adquirir su propio aprendizaje. Y es aquí donde aparece el concepto del uso de la computación como laboratorio de exploración.



Como bien lo ha mencionado S. Papert, la adquisición del conocimiento es una reconstrucción activa del mismo, un acto de apropiación y no una recepción pasiva de la información.



Bajo este enfoque, los alumnos hacen uso de la computadora que tienen a su alcance no para aprender a utilizar un mecanismo y/o proceso determinado, ni tampoco para ver pasivamente programas sobre temas escolares, se enfrenta a ella para programar, para simular fenómenos, para probar sus hipótesis sobre cómo funciona el mundo.



El propio Papert dice haciendo mención al uso específico de las computadoras en educación:



"En la mayoría de las situaciones educacionales contemporáneas en que los niños entran en contacto con computadoras, ésta se usa para... suministrar ejercicios de un adecuado nivel de dificultad, para brindar retroalimentación y para ofrecer información. La computadora programando al niño. En el ambiente Logo la relación se invierte: el niño, incluso en edad preescolar, está al mando; el niño programa la computadora. Y al enseñarle a pensar a la computadora, los chicos se embarcan en una exploración del modo en que ellos mismos piensan". (1987)



En este ambiente, los alumnos no interactúan con presentaciones prefabricadas de contenidos: interactúan directamente con el conocimiento. Tienen la oportunidad de experimentar ideas, aprender de sus errores, compartir opiniones con sus compañeros y discutirlas con sus maestros.



De allí que, como no existe una sola verdad, el docente debe facilitarle al alumno las distintas perspectivas de un tema para su consideración.



Trabajar como docente-facilitador en este tipo de ambiente significa:



"...apoyar a los chicos en tanto ellos construyen sus propias estructuras intelectuales con materiales tomados de la cultura circundante. En este modelo, la intervención educativa significa modificar la cultura, introducir en ella nuevos elementos constructivos y eliminar los nocivos" (Papert, 1987)



En este tipo de ambiente pedagógico de aprendizaje creativo el educando puede formular ideas y construir sistemas, adquiriendo así una sensación de dominio sobre las computadoras más modernas y poderosas que existen en la actualidad, y establece un contacto íntimo con algunas de las ideas más profundas de la ciencia, la matemática y el arte de la construcción intelectual de modelos. Se concibe a la escuela como un laboratorio y al aprendizaje como la experimentación y búsqueda de lo desconocido. El alumno aprende haciendo y pensando analíticamente acerca de lo que está desarrollando; siendo un ente activo, constructor de su propio conocimiento donde el proceso de enseñanza-aprendizaje se logra a través de su interacción con el medio ambiente y con las demás personas que le rodean.



Por esto:



Los alumnos adquieren y elaboran, por sí mismos, sus conocimientos. No son receptores pasivos, ya que elaboran teorías propias para dar explicación a los acontecimientos del mundo que los rodea, donde estas teorías deben conducir de forma armoniosa a otras que se aproximen cada vez más a la realidad.

El aprendizaje de cualquier tema se apoya en conocimientos anteriores. Siempre se trata de relacionar la información nueva con la que se ha adquirido previamente.

El aprender depende de factores no sólo intelectuales sino también afectivos y emocionales. El alumno debe darse cuenta de que lo que aprende le permite interactuar con su entorno y crecer como persona.

Las personas aprenden haciendo y pensando en lo que hacen. Es necesario que en el aprendizaje exista un vínculo entre la teoría y la realidad, de forma tal que pueda convertir las ideas en hechos, con la posibilidad de enmendar errores y vislumbrar varias perspectivas.

Todas las herramientas tecnológicas, en su más amplia concepción de uso, deben proveer al alumno la oportunidad de explorar un mundo donde él puede simular cualquier área de conocimiento y al mismo tiempo intervenir en el medio que lo rodea a través del desarrollo de un tema el cual es significativo e importante para él. El educando aprende de manera natural a interactuar con la informática de la misma manera como ha aprendido su lengua materna.



USOS PRINCIPALES DE LA INFORMATICA

Antes que nada es necesario saber que la informática es la ciencia de la información automatizada, todo aquello que tiene relación con el procesamiento de datos, utilizando las computadoras y/o los equipos de procesos automáticos de información.






Por el contrario con la incorporación de esta tecnología este trabajo se ha mejorado y simplificado en gran cantidad, ya que a medida que se editan los textos se puede; realizar cambios de información, incrementar o disminuir la fuente, insertar imágenes digitales, etc. Además permite guardar la información para luego ser modificada o reproducida.





En la actualidad entre las aplicaciones que se ha mencionado anteriormente se le ha dado grandes aplicaciones dentro de la medicina, el hogar, etc.





Dentro de la medicina la informática permite hacer importantes operaciones con respecto al área de la salud, como realizar un electrocardiograma, un ecosonograma, entre otros exámenes médicos. En cuanto a este campo, la incorporación de esta tecnología ha podido alargar y salvar la vida de muchas personas, mejorando su salud.



Además es utilizado como base de datos con propósito de guardar informaciones y realizar otras operaciones de tipo comercial como emitir presupuestos, facturas, cobranzas, etc.



En el ámbito empresarial el uso de esta tecnología hace posible realizar operaciones bancarias sin necesidad de dirigirse a un ente financiero, como también facilita otras operaciones comerciales de compra- venta como emitir facturas, presupuestos, de manera rápida.



De la misma manera que en otros campos, aquí también se utiliza como un sistema de registro de datos, que actúa como un archivo, que antes se podía hacer por medio de estanterías.



En cuanto al ámbito educativo, la informática permite que los estudiantes por medio de software aprendan un contenido de forma interactiva para romper con la tradición de utilizar básicamente la pizarra y el borrador, a su vez permitiendo incursionar en el aprendizaje de la tecnología informática.



Así como en estos campos, la informática ha abarcado las más variadas aplicaciones que en muchos casos forma el quehacer diario en nuestra sociedad.



HISTORIA DE LA INFORMATICA

3500 a.c.
Se inventa el ábaco (en Babilonia), primera "máquina" para realizar cáculos.
Ábaco chino
1617
John Napier inventa sus varillas de numeración (o huesos de Napier).
1621
Invención de la regla de cáculo.
Regla de cáculo
1624
Wilhelm Schickard construye la primera calculadora mecánica.
1639
Blaise Pascal inventa y fabrica una sumadora mecánica llamada la Pascalina.
1673
Gottfried Wilhelm Leibniz diseña y construye una máquina mecánica para realizar cálculos aritméticos. El sistema diseñado por Leibniz se usó en años posteriores para fabricar calculadoras mecánicas.
1800
Tarjetas perforadas de Jacquard.
Tarjeta perforada
1822
Charles Babbage presenta su proyecto de la máquina en diferencias, para evaluar polinomios.
1830
Babbage presenta las bases de la informática en su proyecto de la máquina analítica, que nunca se llegó a construir.
1854
George Boole desarrolla el álgebra que lleva su nombre: álgebra booleana.
1885

Herman Hollerith construye la máquina censadora o tabuladora, que por medio de tarjetas perforadas reducía el tiempo al realizar el censo.
Máquina censadora
1894
Leonardo Torres Quevedo presenta su máquina algebraica.
1924
T. J. Watson renombra el empresa CTR, por International Business Machines (IBM)
Logo de IBM en 1924
1930
Vannevar Bush diseña una máquina analógica que resolvía ecuaciones diferenciales: el Analizador Diferencial.
1937
Inicio de la teoría de la computabilidad con la descripción de la máquina de Turing.
1938

Konrad Zuse construye la primera de sus computadoras: la Z1.
1939
George R. Stibitz empieza el desarrollo de la Complex Calculator.
1939
Nace la Z2 de Zuse.
1940
Tesis de Claude Shannon sobre teoría matemática de la comunicación.
1941
Primera computadora funcional del mundo controlada por programas, la Z3 de Zuse.
1942
Atanasoff desarrolla el ABC, máquina electrónica digital para la resolución de sistemas lineales.1943
Un equipo dirigido por Alan Turing construye el Colossus para descifrar los mensajes de Enigma.
1943
Se empieza la construcción del ENIAC, por John W. Mauchly y John Eckert.
1944
Howard Hathaway Aiken termina la construcción de la Harvard Mark I.
1944
Zuse termina de construir la Z4.
1945
Primer "bug" informático.
Primer "bug"
1946
Nace una de las primeras computadoras no diseñadas con un propósito militar: la UNIVAC.
1947
Nace la cibernética, vocablo designado por Norbert Wiener, uno de sus padres.
1948
Nace el proyecto de la Manchester Mark I en donde Alan Turing partició activamente.
1948
Los laboratorios Bell crean el MODEM.
1949
La compañía de Mauchly y Eckert construye una "pequeña" computadora: la BINAC.
1950
Alan Turing publica su artículo "Computing Machinery and Inteligence".
1952
John von Neumann hace realidad su sueño: se pone en marcha el EDVAC.
1952
Shannon desarrolla un ratón eléctrico capaz de salir de un laberinto. Primera red neuronal.
1952
Empieza la fabricación industrial y comercialización de ordenadores.
1956
Conferencia de Darthmouth, en donde nace la inteligencia artificial.
1960
Nace el primer lenguaje de programación de inteligencia artificial: el LISP.1964

IBM empieza a comercializar los 360.
1968
Robert Noyce y Gordon Moore fundan Intel Corporation.
1969
Kenneth Thompson y Dennis Ritchie crean el sistema operativo Unix, en los laboratorios AT&T .
1971
IBM crea el disquete de 8 pulgadas.
1972
Aparecen los disquetes de 5.25 pulgadas.
1972
Seymour Cray considera que el software pordría ser más potente en ordenadores monoprocesadores por medio de el procesamiento en paralelo. Nace así el CRAY 1.
1975

Se comercializan el Altair 8800, considerado el primer ordenador personal.
1975
Bill Gates y Paul Allen fundan Microsoft.
1976
Steve Jobs y Steve Wozniac fundan la Apple Computer, Inc.
1977
Se presenta la Apple II, el segundo ordenador personal de la historia.1981

Se comercializa el IBM PC.
1981
Microsoft presenta el sistema operativo MS-DOS (Microsoft Disk Operating System).
1981
Sony crea disquetes de 3.5 pulgadas.
1982
Aparece el primer clónico del IBM PC.
1982
Feynmann propone la mecánica cuántica como herramienta de computación.
1983
Primer ordenador personal con interfaz gráfico, el Lisa de Apple.
1984
Sony y Philips crean CD-Rom para los ordenadores.
CD-Rom para PC
1985
Microsoft anuncia Windows 1.0.
Windows
1988
W. H. Sim funda Creative Labs.
1989
Creative Labs presenta la tarjeta de sonido Sound Blaster.
1994
Shor describe un algoritmo cuántico que permitiría factorizar enteros en tiempo polinomial.
1995
Se supera el teraflop en computación en paralelo.

































INFORMATICA

Definición de informatica:


El término informática proviene del francés informatique, implementado por el ingeniero Philippe Dreyfus a comienzos de la década del ’60. La palabra es, a su vez, un acrónimo de information y automatique.




De esta forma, la informática se refiere al procesamiento automático de información mediante dispositivos electrónicos y sistemas computacionales. Los sistemas informáticos deben contar con la capacidad de cumplir tres tareas básicas: entrada (captación de la información), procesamiento y salida (transmisión de los resultados). El conjunto de estas tres tareas se conoce como algoritmo.

La informática reúne a muchas de las técnicas que el hombre ha desarrollado con el objetivo de potenciar sus capacidades de pensamiento, memoria y comunicación. Su área de aplicación no tiene límites: la informática se utiliza en la gestión de negocios, en el almacenamiento de información, en el control de procesos, en las comunicaciones, en los transportes, en la medicina y en muchos otros sectores.




La informática abarca también los principales fundamentos de las ciencias de la computación, como la programación para el desarrollo de software, la arquitectura de las computadoras y del hardware, las redes como Internet y la inteligencia artificial. Incluso se aplica en varios temas de la electrónica.



Se considera que la primera máquina programable y completamente automática de la historia fue el computador Z3, diseñado por el científico alemán Konrad Zuse en 1941. Esta máquina pesaba 1.000 kilogramos y se demoraba tres segundos para realizar una multiplicación o una división. Las operaciones de suma o resta, en cambio, le insumían 0,7 segundos.
La informática es la ciencia que tiene como objetivo estudiar el tratamiento automático de la información a través de la computadora. Esta definición, si bien es bastante amplia, se debe a que el concepto de informática también es amplio.




Para referirse a esta ciencia, también suele utilizarse el término Computación o Ciencia de la Computación, con la diferencia de orígenes. El término informática proviene de la conjunción de las palabras francesas “information” y “automatique” que derivaron en la palabra “informatique”, creada por el ingeniero Dreyfus. Mientras que computación es de origen inglés, refiriéndose a ella como Computer Science.


En cuanto al contenido de la Informática, se encarga de estudiar todo lo relacionado con las computadoras que incluye desde los aspectos de su arquitectura y fabricación hasta los aspectos referidos a la organización y almacenamiento de la información. Incluso contiene las cuestiones relacionadas con la robótica y la inteligencia artificial.



Para poder realizar estos estudios y cumplir con sus objetivos, la Informática utiliza una conexión con otras disciplinas como la Matemática, la Física y la Ingeniería, entre otras. Y si bien es una ciencia que se consolidó como tal hacia la década de 1940, con la aparición de la primera computadora, su crecimiento en estas décadas es tan amplio como las ventajas que significó la automatización de los procesos de la información.






http://www.mastermagazine.info/termino/5368.php
http://definicion.de/informatica/



lunes, 10 de octubre de 2011

MAPA CONCEPTUAL DE CONCEPTOS BASICOS DE TECNOLOGIA



EN ESTE TRABAJO LES PRESENTO OS CONCEPTOS BASICOS DE TECNOLOGIA